miércoles, 18 de abril de 2018

Entrevista a Stan Sakai (Creador de Usagi Yojimbo)

Gracias al Salón del Comic de Barcelona y a los compañeros de Hello Friki Podcast, he tenido ocasión de entrevistar al maestro Stan Sakai, autor de origen japonés afincado en Estados Unidos que, desde hace más de 30 años, escribe y dibuja las aventuras de Usagi Yojimbo.


Reseña: EL REGRESO DEL HALCÓN ABEJERO (Aimee de Jongh)


EL REGRESO DEL HALCÓN ABEJERO (ponent mon 160 pags)

Hoy traigo una novela gráfica que lleva ya un par de años en el mercado y que, sinceramente, es una de esas historias que me atraen y que me hubiese acabado comprando llegado el momentoPero es que hace un par de meses hubo un desencadenante que me hizo hacerme con ella. Tuve ocasión, en la pasada Heroes Comicon de Valencia de conocer a su autora, la joven holandesa Aimee de Jongh. 
Hablo, de hecho de la única novela gráfica de esta muchacha: El Regreso del Halcón Abejero. 

El libro nos acerca las andanzas de Simon un tipo de treinta y tantosdueño de un negocio familiar muy especial. La antigua librería que antes fuese de su abuelo y de su padre. Desgraciadamente el negocio no va todo lo bien que debería así que le toca venderle la tienda a una cadena a lo Casa del Libro. Algo que Simon no quiere. Por eso trata de vender todo el stock que le queda para salir del paso. 

Todos esos libros, elementos importantes de la historia, los tiene almacenados en una cabaña en medio del bosque y, en uno de los viajes a la cabaña, Simon observa a una mujer que comete suicidio plantándose en medio de las vías del tren. Simon trata de detenerla, pero su cuerpo no reacciona. Este hecho, no sólo es traumático de por si, sino que hace que la mente de Simon comience a despertar de un largo letargo y le haga viajar a su infancia para revivir recuerdos de su mejor amigo, Ralf y de cómo su relación acabó también con el fallecimiento del joven.


Lo interesante de la historia es ver cómo el suicido de la mujer es un desencadenante que hace que salgan a flote todos esos recuerdos reprimidos en la mente de Simon. El trauma llama al trauma. Y de algún modo, pasado y presente comienzan a entrelazarse. La repetición y la variación se convierten en guías de la historia. 

Aimee de Jongh explora en profundidad estos dos momentos traumáticos de la vida de Simon a través de sus gestos y las posturas, por cómo se relaciona con su entorno y, extradiegéticamente, mediante el modo que tienen las viñetas de componerse en las páginas, haciéndonos saltar casi sin darnos cuenta de un momento a otro de la vida de Simon, haciendo que la narración fluya gracias a ese diálogo entre tiempos pasado y presente que se reflejan como en un espejo.

No quiero profundizar más en el guión, porque lo suyo es descubrir esta historia por uno mismo y disfrutar de las sorpresas que esconde. Giros que nos hacen explorar la mente de Simon y ver junto a él lo insatisfecho que está, pues heredó la tienda de su padre como promesa en su lecho de muerte, en lugar de estudiar ornitología que era lo que más quería. O en lo sentimental… bueno, digamos que no está todo lo a gusto con su mujer como él querría.  

Estos giros y sorpresas que El Regreso del Halcón Abejero se guarda en la manga, muy a lo Shiamalan, hacen que llegado al final del libro eches la vista atrás y vuelvas a analizar muchas de sus escenas con otro punto de vista. Y eso, a mí, tanto en cine como en literatura o al leer comics, me fascina. Cómo un simple acto final, modifica todo tu punto de vista con respecto a la historia que estás disfrutando, para bien, o para mal. 

Aún y con lo que pueda parecer, la historia de Simon, por muy fría que pueda ser la disección de Aimee de Jongh, es una historia de positivismo, de lucha para avanzar un paso más. Porque a veces, esos recursos que tiene la mente en los momentos más oscuros, pueden volvernos locos por completo… o pueden ayudarnos a seguir adelante. 

El estilo de Aimee de Jongh es bastante realista, cinematográfico a veces, sólido, sencillo y en ocasiones, curiosamente, me recordaba al trazo de Katsuhiro Otomo, cruzado con ilusrtaciones a lo Pixar, aunque algo más sucio. Eso sí, ya digo, sabe crear un muy interesante diálogo entre viñetas. Entre páginas incluso. Cada imagen, cada ángulo, cada punto de vista, tiene un por qué en la narración. 

Maravillosas son también las ilustraciones que hace de la naturaleza que también posee su importancia en la historia, especialmente, los halcones y las abejas. 

En definitiva, el regreso del halcón abejero, pese a ser la primera novela de Aimee de Jongh, es una historia muy disfrutable. una de esas de traumas que conforman ya casi un género, que mezclan fantasía y ficción y juegan con la mente del protagonista y la del lector. Yo ya, soy fan de esta chica y la seguiré. 

miércoles, 11 de abril de 2018

Reseña: LA ENCRUCIJADA (Paco Roca)


LA ENCRUCIJADA: Astiberri. 168 páginas

Los que me conocen lo saben. Soy muy fan de Paco Roca. No sólo disfruto cada una de sus historias. Es que he seguido sus cursos de comic. Porque de algún modo ese autor es lo que me gustaría ser si me dedicase al mundo de la historieta. Y encima, como persona, no tiene precio. 

Refrescando la memoria de nuestros oyentes, Paco es ese hombre en pijama que no sólo nos cuenta sus andanzas de vez en cuando, sino que llegó al corazón de muchos gracias a su obra Arrugas, que además se convirtió en largometraje animado, obra dedicada a la tercera edad y a quienes padecen Alzheimer, tanto en primera como en tercera. Nos maravilló a los fans del tebeo con El Invierno del Dibujante. Nos fascinó descubriéndonos historias olvidadas de la historia con Los Surcos del Azar. Abrió su corazón y sus memorias para nosotros con La Casa… y así un largo etcétera de obras maravillosas.

En esta ocasión, el último trabajo de Roca, La encrucijada, es algo distinto. Ligeramente distinto primeramente por su formato. Porque se trata de un CD-Cómic. La Encrucijada es un tebeo, pero también posee en su interior un disco, creado por José Manuel Casañ de Seguridad Social, y ambos, libro y disco, están muy vinculados y nos cuentan en conjunto una maravillosa historia. La de la música “latina” por el mundo.  Digo latina porque este es un concepto que fue mutando a lo largo de la historia que nos plantean Roca y Casañ. Tambores de guerra abre el CD con el batir de los tambores africanos y, desde ahí, nos trasladamos a Nueva Orleans, a Cuba, a España… jazz, rumba, rock… MÚSICA. 

Pero La Encrucijada no es sólo una historia musical. Es un recital en toda regla sobre lo que supone la creación. Música e ilustración. Construir, crear para expresar y para hacer sentir. Cómo se crea. De dónde surgen las ideas. Cómo evolucionan. Qué significan. Cómo nos afectan. Todo esto y mucho más es lo que se plantea el propio Paco Roca que surge de nuevo en sus propias viñetas, sin pijama esta vez, plasmando ese proceso creativo. El mismo proceso que llevó a crear este libro. Como si de un making of se tratase. la incapacidad de Paco y de José Manuel para crear una obra conjunta es lo que se convierte en el propio hilo narrativo del libro.

Desde la primera página, Paco nos relata el modo en que surgió la idea de La Encrucijada. Cómo comenzó a colaborar con José Manuel. Cómo cada uno llevaba un ritmo y un camino. Como se sincronizaban al principio para luego moverse a distintas velocidades en el proceso creativo, alejándose sus caminos y habiendo de reencontrarse a posteriori. Eso es el proceso creativo. Entender lo que se quiere transmitir y buscar el camino para hacerlo, indistintamente del medio. 

En cierto sentido, el planteamiento me recordaba a la novela gráfica Los Ignorantes de Etienne Davodeau, (que por algo se subtitula Relato de una relación cruzada) en la que el autor quería aprender sobre el proceso de creación del vino de su mejor amigo y éste, aprender sobre el proceso de contar historias a través de la viñeta y, al final, ambos caminos se cruzan. Aquí sucede algo similar pero con la industria discográfica y el mundo del comic. Paco y José Manuel acaban cruzando sus caminos, aprendiendo el uno del otro, planteando un diálogo y escuchándose mutuamente para crear esta obra en la que música e ilustración se combinan.


En lo visual, Paco se supera. En general, siepre que nos narra su proceso creativo lo hace en forma de diario visual donde él y José Manuel son protagonistas, ilustrados con el estilo limpio y sencillo característico de Roca.

Pero luego, cada canción del disco se ve reflejada en las viñetas a modo de separador entre episodios. Cada una es una pequeña historieta dibujada con un estilo totalmente distinto. A veces cartoon, a veces hiper realista, al estilo de los años 50, homenajeando al clásico TBO español, al underground (especial mención … Paco Roca juega con su trazo, experimenta, y nos demuestra su talento como dibujante.

Una gozada. Un gran discurso sobre el proceso creativo, sus idas y venidas. Y sobretodo, una experiencia muy divertida y multisensorial.

lunes, 2 de abril de 2018

Akira Toriyama: Más allá de Dragon Ball




Saludos Frikipilleros. Hoy venimos a hablar de uno de los grandes maestros del manga. Hay nombres que pueden sonarnos. Otros que se nos olvidan. Pero si decimos Dragon Ball, nuestra mente automáticamente nos responde: AKIRA TORIYAMA.

Pero frikipilleros, Sensei Toriyama no es sólo Dragon Ball. Por eso hoy veremos la trayectoria del mangaka, desde Magic Island, a dragón Ball Super. 

viernes, 23 de marzo de 2018

MUTE: Análisis

Como estoy paupérrimo, parece que últimamente sólo comento películas de Netflix. Nada más lejos de la realidad, pero si traigo Mute a la palestra es porque es una cinta que esperaba desde hace años y en la cual tenía puestas muchas esperanzas. Si la hubiesen estrenado en el cine, allá que hubiese ido.

Pero ha dado el salto a la plataforma digital. Por si alguno aún se lo pregunta o la desconoce: Qué es MUTE? Pues es la última película del que para mí era un gran cineasta pero cuya carrera veo que últimamente va dando algunos tumbos. Duncan Jones, el hijo de David Bowie. 



Duncan nos regaló en 2009 la excelentísima Moon, con un Sam Rockwell en estado de gracia. Luego me sorprendió cosa mala con el thriller de ciencia ficción Código Fuente. De repente, torció hacia el blockbuster con Warcraft, el origen. La cual ni aún siendo fan de los primeros juegos de Blizzard, me convenció. Más bien me dejó muy frío. Por eso esperaba con tanta gana este Mute, porque antes de Warcraft, Jones ya había presentado algún concept art de lo que aparentemente tenía aires de peli noir futurista a lo Blade Runner. Y me encajaba completamente con el director. Pero de nuevo, ha sido un poco un zas! En toda la cara.

 Le achacamos esto a que la época en que Mute fue concebida ha sido una etapa dura en la vida de Duncan Jones, debido a la lucha de su mujer contra el cancer o a la muerte de su padre? Podría ser que hayan quedado cicatrices en su espíritu y eh, es un artista y esas cosas se notan. MUTE debería haber sido una magnífica obra. Y al mismo tiempo, ya puestos, el modo de redimirse de Warcraft. Porque ya digo, Jones le ha dedicado mucho tiempo y pasión a esta criatura suya. Pero no ha sido así.

 

Analicemos los problemas de esta película. El primero y más grave tiene nombre y apellidos y se llama Alex Skarsgard. Sí, ya lo siento, pero este gigantón que hace de amish mudo de esos que pierden las cuerdas bocales porque una lancha les rebana el cuello, no transmite. La búsqueda de su novia Naadirah, desaparecida en el Berlín del año 2058 se convierte en una llenísima y aburrida secuencia de miradas, respiraciones y gestos acartonados que nada transmite y que curiosamente te sume en el sopor. Y es una pena porque el personaje en sí mola y como inamginaréis, sus tradiciones amish contrastan sobremanera con el mundo noir futuro de neones en el que se desarrolla la historia. Mientras los coches vuelan, Leo usa un viejo mercedes, talla en madera, dibuja en una libreta, viste como a principios del siglo XX frente a los trajes sintéticos de sus congéneres. Le vemos aprender a conducir, usar un móvil por primera vez o tratar de sacar su primer selfie. Pero no se le saca más partido que ese. 



Menos mal que hay una pareja de militares norteamericanos, Cactus y Pato, interpretados por Paul Rudd y Justin Thieroux, que levantan el tono de la peli con diálogos socarrones y un cierto humor negro. Pero tampoco lo levantan tanto. Y encima, la diferencia de ritmo entre la historia de Leo, el personaje de Skarsgard y la trama de estos dos, hace que la peli trastabille por momentos. El caso es que resulta molón, eso sí, ver al buenazo de Paul Rudd que parece que nunca ha roto un plato en el que quizás sea su primer papel de malote. Un personaje gris, porque estos dos ex militares eran cirujanos de guerra en Afganistan y Cactus (el cirujano con nombre de super nena) tiene aún una cierta moral, muy pervertida y siniestra, pero la tiene, aseo como el amor por su hija. En el caso de Theroux, interpreta a Pato, uno de esos personajes que tienen algo creepy que no llegas a detectar pero que te ponen los pelos de punta. Un tío de esos que son mu majos, que sabes que tienen un lado muy oscuro, pero que no llegas a saber qué ocultan.

Volviendo a Leo, lo cierto es que últimamente hemos visto detectives futuristas de muchas clases en pelis como Blade Runner o series como Altered Carbon, pero nunca un ilustrador amish mudo que se patee las calles en busca de su amada, camarera como él en un club del Berlin futuro (con drones que reparten comida y que son el sueño húmedo de Amazon). Un club en el cual algunos le ponen las manos encima a la moza, una cosa lleva a la otra, violencia gratuita y chica desaparecida. Por cierto, tristemente desaparecida porque era otro personaje misterioso bien interesante. Poco más.

Lo dicho, un sinsentido un poco random, dos horas y seis minutos de idas y venidas por una oscura Berlín futurista demidecadente y repleta de burdeles en las que lo único que quieres es que el prota no aparezca o que cuando lo hace diga algo. Ves? Eso no pasaba con la forma del agua.

Si hubiese funcionado como debía, Mute habría sido el mejor ejemplo de que el mecanismo Netflix que permite un cine de autor potente, funciona. Pero Bright, Cloverfield Paradox, Mute y Annihilation… demuestran que algo falla. Viejos guiones que acumulan polvo en un cajón porque todo Dios los rechazó están teniendo su oportunidad gracias a la plataforma de pago? Espero que no.

martes, 20 de marzo de 2018

Secret of Mana: Análisis

Secret of mana es un arma de doble filo. Por un lado, parte del hecho de que, quitando la saga Final Fantasy, es el primer RPG de Square digno de un remake. Habiendo debutado en el verano del 93 para Super Nintendo, en seguida fue un éxito de masas. Así, antes de su inclusión el pasado año como parte del catálogo de la hornada de juegos de la SNES mini, es natural que Square se plantease el remake de una de las joyas de su corona. En teoría esto tendría que gustar a los que somos de la old school, pero también a las nuevas generaciones. En teoría…

El Secret of Mana de 2018 comienza como lo hiciese hace 25 años. Con una pantalla en negro y un logo sencillo en blanco que luego nos muestra a los tres héroes del juego, minúsculos frente a un colosal árbol. La música orquestal sube de volumen y nos prepara para el viaje. Es la misma melodía de Hiroki Kikuta que ya sonase en el 93, pero comparada con la música sintetizada de los 16 bits, suena épica.

 

Después, el juego comienza y muchos gamers, adaptados ya a la nueva generación de consolas y casi a la espera ya de la siguiente, se sienten decepcionados. Los gráficos… los gráficos están… bien. Son 3D, sin duda. Una mejora con respecto a los píxeles de antaño. Pero no es el 3D al que nos tiene acostumbrado Square. Esto no es un Final Fantasy. Los personajes son sencillotes, no mueven los labios al hablar en las cinemáticas, a veces se superponen unos a otros, fundiéndose sus polígonos… casi como si fuese un juego de la PS2. Pero muy limpio, eso sí. El motor gráfico del juego no va a forzar vuestras PS4. Ni siquiera vuestras PS VITA.

Pero no nos equivoquemos. Para mí, precisamente un error en el que ha caído mucho RPG reciente es en el volcarse en la belleza estética (que SOM la tiene, ojo, a su manera) y olvidarse de la historia o de la mecánica de juego. Aquí la aventura y los personajes, el espadachín Randi, la valiente Prim y el pícaro elfo Popoi, funcionan a las mil maravillas y hacen las delicias del jugador amante de los juegos de rol en estado puro, como ya lo hicieran en los 90. La historia no es lineal. No se trata de pasar una misión tras otra. Hay objetivos, sí, pero vuelves a disfrutar de esos mapas en los que te pierdes, de esas mazmorras interminables, de los monstruos puñeteros que invaden la zona… RPG en estado puro.

Y luego, los detallitos. Todos los diálogos, TODOS, están doblados, tanto al inglés, como al japonés. Yo prefiero las voces niponas por ejemplo que van muy con la estética anime del juego. Y traducidos y localizados al más puro castellano, claro, con expresiones como Churri, nasti de plasti y similares, acorde con el modo de hablar de cada personaje. Además, Square nos da la opción de jugar con los nuevos arreglos musicales o con la banda sonora de la Supernintendo.

La historia no ha cambiado. Randi por cosas del azar encuentra una espada mágica, pero al sacarla del río, desata terribles bestias movidas por la magia del Maná. Por eso es expulsado de su pueblo y emprende un viaje para acabar con estas criaturas y con su problema de una vez y para siempre. Uno de los grandes aciertos del juego es que si juegas con dos amigos más, puedes controlar a los 3 personajes en cooperativo. Si juegas sólo, te siguen automáticamente y atacan según les estipules, pero con amigos, las estrategias, la exploración, el combate… todo se vuelve mucho más dinámico y divertido.

Contras: A nivel gráfico lo dicho. Esos personajes superponiéndose y con un 3D un poco básico aunque supernítido y que fluye a velocidad de vértigo. A nivel de juego, los menús de inventarios son un poco desastre y hacerse con ellos lleva un rato. Sobretodo cuando en batalla tienes que manejarte a toda prisa. No seré el primero que le de al icono de cubo de basura por error y borre el inventario… 

Mejoras: El auto guardado que no tenía la versión del 93 y lo hacía bastante más puñetero. Y un diario de juego que te da indicaciones sobre dónde ir a continuación, porque anda que no me he recorrido yo bosques entre Pandora y el ombligo de Gaia p’alante y p’atrás. No digo nada cuando dispones de tu dragón personal para moverte más rápido por el vasto mundo. 

El minimapa es un detallazo, porque aunque todo es en 3D, el minimapa te muestra el entorno conservando los escenarios pixelados originales.

En definitiva: Los puristas van a estar más a gusto y a alimentar su nostalgia mejor con la versión HD de la Supernintendo Mini. Para ellos, no hay mejoras suficientes que justifiquen la compra de este título. Para los que se inicien en Secret of Mana, que no hagan caso a los gruñones viejóvenes. Este RPG tiene la magia de los títulos de antaño que yo tanto echo de menos. Son 30 horas de puro gozo. Y además tiene una narrativa que pasa de positiva y colorida a sorprendentemente terrorífica y oscura. Puede que se de el efecto Aerith por aquí.

No digo más. Secret of mana es el juego que era y un poquito más. Podría haber sido mucho más dadas las capacidades de las consolas en 2018? Pufff, ya ves. Aún y con ello, es una aventura memorable.

domingo, 18 de marzo de 2018

Dragon Ball FighterZ: Análisis

Quien no conoce Dragon Ball? Manga, anime, merchandising… y videojuegos. Unos legendarios, otros infames. Este Dragon Ball Fighterz, al menos para los fans de la franquicia, es de los primeros. Juegazo que tenía un hype de un año casi.

Los juegos más recientes de Xenoverse parece que estaban dejando un buen sabor de boca, pero claro, no eran juegos de lucha 100% y hay quien pedía este fighterz a gritos. Lo difícil es que claro, este género tiene grandes como Street Figher, Marvel vs Capcom, Mortal Kombat, Tekken, Injustice… y es difícil hacerse un hueco.

Pero claro, este FighterZ lo ha logrado. Cómo? Pues precisamente cumpliendo con las exigencias de dos perfiles de jugadores esenciales. Los fans de la saga y los más jugones de la casa. Es una pasada.

El primer juego de lucha de bola de dragon que de verdad hace que te sientas en una batalla salida de la cabeza de Toriyama. Los personajes, los gráficos, las voces, las técnicas… es una pasada. Y la velocidad a la que se desarrolla todo…

El juego lo han creado Bandai Namco y Arc System Works que ya se encargasen en su día del Extreme Butoden para nintendo 3Ds y es básicamente un 3 contra 3 en 2D… y media.

Al principio del juego te conecta a un servidor y entras en una sala de juego donde manejas un personaje superdieformed y te vas moviendo de una zona a otra del mapa para acceder a las diversas funcionalidad del juego. El combate local, el combate contra un compi del servidor, la tienda, la torre de batalla, los combates mundiales, la zona arcade, la zona de repeticiones o el modo historia.
 

El modo historia por ejemplo mola. Cronológicamente podría estar después de Super porque aparecen personajes de ésta, pero bueno, como algunos OVAs de la franquicia, queda un poco fuera de la linea temporal oficial, así que se permite sus licencias. La cosa es que tu alma se mete en el cuerpo de Goku. Una maquina ha generado ondas que debilitan a los luchadores de la banda Z. Aparecen clones de ellos y sus enemigos atacando la ciudad. Regresa Célula, un nuevo C16 y una investigadora de la Red Ribbon que parece estar detrás de todo esto… Hasta un nuevo personaje creado a propósito para ese juego y que sería perfecto para la serie. Muy chulo, y muy util para ir aprendiendo la mecánica de las batallas. Es un tutorial entretenidísimo y didáctico. Empiezas con Gokuh y vas recorriendo el mundo en la nave de Bulma recuperando a tus amigos y creando tu equipo batalla tras batalla, pero hay un momento en que te aburres de tanta batalla inútil contra clones. En fin. Pero las animáticas se salen y las voces originales de los seiyuus japoneses han que parezca que estás viendo una nueva historia de Dragon Ball.

De primeras tenemos 20 personajes de lo más dispar y con técnicas o estilos de lucha diferente. Por ejemplo Hit o Nappa son muy físicos, Gotenks o Gohan de pequeño son super ágiles y atacan genial a distancia, Freezer es ultra versatil, Gokuh black una bestia parda… se nota cuales son mis favoritos… Por cierto, algo que nunca había apreciado antes en juegos de Dragon Ball… el tamaño desmesurado de algunos personaje y sus escalas. C16, o Nappa son enormes y se mueven en consonancia. Y no veáis cuando salga Broly.

Lo malo (a la par que lo bueno) es que en seguida te haces con las 15 combinaciones de ataques que puedes emplear con todos los personajes. Cada uno reaccionará de un modo, pero es muy fácil manejarlos, algo que en títulos como Injustice a mí me desesperaba. Esto, no obstante, puede tocarle los kinder a los más jugones del lugar, a los amantes del género de lucha que adoran los retos, las complicaciones y que haya mucha diferencia entre el manejo de un personaje y otro. La verdad es que el juego está pensado para que cualquiera pueda jugarlo… y ganar. Porque el botoneo también vale y los autocombos existen. Da rabia, pero es así. Es como cuando juegas al futbolín y le dices a los amigotes que no vale darle vueltas como locos a la barra, que hay reglas. Pues aquí igual. Yo con mis amigos lo hago así. Tenemos que poner reglas. No vale botonear en modo hiperactivo. Hay que currarse los combos y luchar con estilo, estrategia y epicidad. Gokuh puede ganar por ejemplo a patada limpia o lanzando bolitas de energía, pero lo que mola es cargar la barra de ki al máximo, tele portarse, convertirse en supersaiyan 3 y hacer un kamehameha brutal haciendo que tu enemigo vuele y atraviese tres montañas.

El juego es super dinámico. A veces no sabes lo que está pasando o hay 4 o 5 personajes en pantalla, algunos no jugables. No se puede volar, pero eso dinamiza mucho las batallas. Yo odiaba algunos tenkaichi budokai con escenarios casi infinitos donde volabas y te ibas a 10 km de tu rival. Y se hacían lentisimos y horribles las batallas. Muy diferentes a la velocidad de los combates de la serie. 



Por cierto, en medio de las batallas se pueden recolectar bolas de dragon según consigues hitos e invocar a Shenron que te da uno de tres deseos. Rellenar tu vida, resucitar a un aliado o ser inmortal. Los gráficos son espectaculares y ayudan mucho. Ya digo, el equipo de animación ha sido super fiel al material original y te sientes dentro de la serie. No os digo nada ya si te gastas las perritas y te compras el pack de audios del anime. Los pelos de punta.

Las expresiones, las actitudes y las frases encajan perfectamente con cada personaje. Mola mucho la interactividad del juego que apreciamos por ejemplo en la intro de cada combate y que se customicen las frases con que los personajes retan a sus rivales en función de a quien se enfrenten. Por ejemplo Gohan VS Goku, pues Gohan le dice algo así como “vamos a entrenar papá”. Pero si Gotenks se enfrenta a Goku y Vegeta le dirá algo así como “Los dos sois mi padre”. También hay escenas clásicas como Gohan venciendo a Célula o Freezer haciendo explotar a Krilin y Goku convirtiéndose en super saiyan. O escenas que nunca sucedieron pero te jartas, como Gotenks vacilando a Nappa por no poder convertirse en superguerrero.

Otra cosa genial, detalles como ataques de A18 en los que aparece A17 echándole una mano, o Gohan que es acompañado por su padre en su versión infantil al hacer un kamehameha y por Gotenks en la versión adulta de Gohan. O Gokuh Black que es ayudado por Zamasu en algunas técnicas especiales.

Contras: Pues lo típico. Esperamos como locos nuevos DLCs con más personajes. En unos días tendremos por ejemplo a Bardock y Broly. Pero ahora tras DB super, pueden aparecer hasta un centenar de personajes. Que no tarden. El caso es ese, la pasta. Desbloquear personajes, los DLCs, la música del anime… todo vale mucho. De hecho el juego está en tres versiones y la completa vale más de 100 euros. Es un poco disloque. Aún y con eso, eso un disfrute absoluto. Probar todos los personajes, todas las técnicas, todos los modos de juego… es una experiencia Dragon Ball 200%. Alguno echará en falta Dragon Ball GT. Yo echo de menos a Gokuh de niño. Sería un personajazo, con su nube kinton o un Mr Satan.